//
ПРО ПРОДУКТ
//
ПОЧАТОК ПРОЄКТА
В рамках цього проєкту я долучився до створення нового покоління дальномірів від компанії Leica. За задумом, ця модель мала поєднувати перевірену часом конструкцію з вимогами сьогодення.
Одразу стало очевидним: поєднати велику кількість інформації та смарт-фічі з можливостями дисплея і двома кнопками керування буде непросто.
ДИЗАЙН ІНТЕРФЕЙСА
ЛАКОНІЧНИЙ, СТРИМАНИЙ
Важливо було не тільки додати нове, а й не втратити ключові переваги попереднього покоління — компактний та надійний корпус із двома кнопками. Найважче було знайти структуру інформації, що відображала б реальні сценарії використання засобу.
UX МЕТОДИКИ
Незважаючи на обмежені терміни проєкту, я провів UX дослідження, інтерв'ю зі стейкхолдерами та опитав експертів з полювання. Це дозволило мені оптимально розділити інформацію, розмістити прицільну марку та обрати варіанти персоналізації.
РОЗПОДІЛ ІНФОРМАЦІЇ
Дані розподілені між первинними і вторинними екранами. Головний HUD показує лише те, що актуально в момент перед пострілом — дистанцію, режим цілі, режим роботи, тощо.
ПРИЦІЛЬНА МАРКА
Розміщена у верхній частині HUD, вирівняна по центральній осі дальноміра — таке розміщення не перешкоджає спостереженню за ціллю, але дозволяє отримати важливу інформацію з мінімальними зусиллями.
ІНТЕРАКТИВНИЙ ДИЗАЙН
НАТИСНУТИ, ЗАТИСНУТИ, ПОВТОРИТИ
Зважаючи на обмежену кількість елементів керування, інтерактивний досвід спирався на прості дії з двома кнопками. Я створив омбежену і зрозумілу "мову спілкування" з пристроєм: короткі натискання для найбільш вживаних дій, довгі натискання для другорядних.
Цих базових "слів" було достатньо, щоб створити послідовний паттерн взаємодії, що зберігався від сценарія до сценарія: швидкий доступ, навігація в меню, сполучення через Bluetooth та подібні.
ФІНІШНА ПРЯМА
ЯК РЕЧІ СТАЮТЬ ОЧЕВИДНИМИ
ПЕРШИЙ ЗАДУМ
За початковим задумом, одна кнопка мала відповідати за перехід від одного об'єкта до іншого в межах поточного меню чи екрану; друга кнопка мала відповідати за підтвердження або скасування (довге затискання).
КОРЕКТИВИ
Початкова модель розбігалася з очікуваннями користувачів. Учасники дослідження надали перевагу альтернативному паттерну: короткі натискання обох кнопок відповідають за переходи вперед і назад, в той час як довгі затискання — підтверджують, скасовують, або виконують інші глобальні дії.
КІНЕЦЬ ПРОЄКТУ
До кінця проєкту ще був час, і ми встигли фіналізувати концепт-пропозицію інтерактивного дизайну для нового пристрою. Пізніше, ця концепція стала фундаментом для фінальної версії продукта.