НАЗАД

SHOWPAD EOS

ВПЕРЕД

QOOCO TALK

//

ПРО ПРОДУКТ

//

ПОЧАТОК ПРОЄКТА

В рамках цього проєкту я долучився до створення нового покоління дальномірів від компанії Leica. За задумом, ця модель мала поєднувати перевірену часом конструкцію з вимогами сьогодення.


Одразу стало очевидним: поєднати велику кількість інформації та смарт-фічі з можливостями дисплея і двома кнопками керування буде непросто.

ДИЗАЙН ІНТЕРФЕЙСА

ЛАКОНІЧНИЙ, СТРИМАНИЙ

Важливо було не тільки додати нове, а й не втратити ключові переваги попереднього покоління — компактний та надійний корпус із двома кнопками. Найважче було знайти структуру інформації, що відображала б реальні сценарії використання засобу.

[1 / 4]

// main HUD

[1 / 4]

// main HUD

[1 / 4]

// main HUD

UX МЕТОДИКИ

Незважаючи на обмежені терміни проєкту, я провів UX дослідження, інтерв'ю зі стейкхолдерами та опитав експертів з полювання. Це дозволило мені оптимально розділити інформацію, розмістити прицільну марку та обрати варіанти персоналізації.

РОЗПОДІЛ ІНФОРМАЦІЇ

Дані розподілені між первинними і вторинними екранами. Головний HUD показує лише те, що актуально в момент перед пострілом — дистанцію, режим цілі, режим роботи, тощо.

ПРИЦІЛЬНА МАРКА

Розміщена у верхній частині HUD, вирівняна по центральній осі дальноміра — таке розміщення не перешкоджає спостереженню за ціллю, але дозволяє отримати важливу інформацію з мінімальними зусиллями.

ІНТЕРАКТИВНИЙ ДИЗАЙН

НАТИСНУТИ, ЗАТИСНУТИ, ПОВТОРИТИ

Зважаючи на обмежену кількість елементів керування, інтерактивний досвід спирався на прості дії з двома кнопками. Я створив омбежену і зрозумілу "мову спілкування" з пристроєм: короткі натискання для найбільш вживаних дій, довгі натискання для другорядних.

Цих базових "слів" було достатньо, щоб створити послідовний паттерн взаємодії, що зберігався від сценарія до сценарія: швидкий доступ, навігація в меню, сполучення через Bluetooth та подібні.

[1 / 3]

// basic interactions

// interactions

ФІНІШНА ПРЯМА

ЯК РЕЧІ СТАЮТЬ ОЧЕВИДНИМИ

РАННІЙ ПРОТОТИП

  • Оскільки на той момент не існувало надійних AI-інструментів для прототипування, я відтворив патерн взаємодії за допомогою геймпада, прив'язавши його кнопки до тригерів у Figma.

РАННІЙ ПРОТОТИП

  • Оскільки на той момент не існувало надійних AI-інструментів для прототипування, я відтворив патерн взаємодії за допомогою геймпада, прив'язавши його кнопки до тригерів у Figma.

РАННІЙ ПРОТОТИП

  • Оскільки на той момент не існувало надійних AI-інструментів для прототипування, я відтворив патерн взаємодії за допомогою геймпада, прив'язавши його кнопки до тригерів у Figma.

ПЕРШИЙ ЗАДУМ

За початковим задумом, одна кнопка мала відповідати за перехід від одного об'єкта до іншого в межах поточного меню чи екрану; друга кнопка мала відповідати за підтвердження або скасування (довге затискання).

КОРЕКТИВИ

Початкова модель розбігалася з очікуваннями користувачів. Учасники дослідження надали перевагу альтернативному паттерну: короткі натискання обох кнопок відповідають за переходи вперед і назад, в той час як довгі затискання — підтверджують, скасовують, або виконують інші глобальні дії.

КІНЕЦЬ ПРОЄКТУ

До кінця проєкту ще був час, і ми встигли фіналізувати концепт-пропозицію інтерактивного дизайну для нового пристрою. Пізніше, ця концепція стала фундаментом для фінальної версії продукта.

Create a free website with Framer, the website builder loved by startups, designers and agencies.