//
ПРО ПРОДУКТ
//
ПОЧАТОК ПРОЄКТУ
Коли я приєднався до команди, Qooco Talk як продукт існував вже понад 7 років. Спочатку це було B2B-рішення для приватних шкіл в Азії, але з часом платформа вийшла на нові ринки та адаптувалася до різних бізнес-моделей.
Qooco Talk — універсальний інструмент для онлайн та офлайн навчання. Зокрема, платформа дозволяє:
[ 1 ] повторювати шкільну програму у вільний час |
[ 2 ] отримати попередню оцінку знань
|[ 3 ] надавати батькам і вчителям аналітику в реальному часі |
[ 4 ] автоматизувати рутинні задачі для вчителів.
//
МОЯ РОЛЬ
У Qooco я пройшов шлях від дизайнера в компанії без сформованої дизайн-культури до керівника дизайн відділу. Наш відділ став невід’ємною частиною процесу розробки на всіх платформах.
2016
2022
ПІДКАЗКА
Цей скріншот добре передає масштаб змін, які мали відбутися в продукті. У 2016 році інтерфейс додатка відображав складність процесів всередині компанії: надлишок інформації, перевантажена навігація та нечіткі заклики до дії.
Проте головна проблема була глибша. Без чіткого розуміння того, що саме ми будуємо, дизайн не має шансів донести це до користувача.
ДИЗАЙН ВИКЛИК
ЗВЕСТИ НАВЧАЛЬНИЙ КОНТЕНТ ІЗ ПОТРЕБАМИ УЧНЯ
Коли продукт використовують різні користувачі для різних задач, знайти точку старту — це окреме мистецтво. Перш за все я хотів зрозуміти, наскільки різниться сприйняття продукта всередині команди.
ЕТАП 1
ВИЗНАЧАЙКА
У 2016 році Qooco активно змінювалася: нові бізнес-моделі, нові ринки, нові аудиторії. Редизайн став необхідністю. Головне питання — як вивести продукт із живою аудиторією на новий рівень.
Інтерв'ю зі стейкхолдерами, воркшопи, регулярні командні зустрічі — я випробовував різні інструменти, щоб сформувати спільне бачення того, що ми намагаємось змінити і в якому порядку.
ЕТАП 2
ПЕРЕВІРКА КОРИСТУВАЧЕМ
Оскільки Qooco базувалась на азійському ринку, а команда дизайна та розробки – в Україні, ми стикались з унікальними викликами. Швидко стало зрозуміло: частина поведінкових патернів залежить від культурного контексту, тож покладатися на власні припущення було неприйнятно.
Ми проводили регулярні тести з учнями місцевих приватних шкіл, щоб швидко перевіряти навчальні підходи та вносити відповідні зміни.
Коли з’явилася можливість поїхати до навчальних центрів Qooco в Пекіні, ми підготували демо з оновленим освітнім процесом, вправами, системою оцінки та навігацією. Це дозволило побачити взаємодію з продуктом у реальному навчальному контексті — те, чого не дає жодне дистанційне тестування.
Окрім основних користувачів, ми спілкувалися з батьками, викладачами навчальних центрів і шкільними вчителями, щоб зрозуміти очікування, мотивацію та проблемні точки з різних сторін. Ці розмови відкрили нюанси, які раніше залишалися поза увагою: темп навчання, роль батьків, системи винагород і динаміка в класі.
ЕТАП 3
МАЛЕНЬКІ КРОКИ, ВЕЛИКА МЕТА
Для навчальної платформи з активною аудиторією робота ніколи не закінчується. Кожен інсайт відкриває нові можливості: більш персоналізоване навчання, кращі вправи, або точніше оцінювання.
Озираючись на масштаб виконаної роботи, я виділяю кілька ключових досягнень.
ВИЗНАЧЕНІСТЬ
Нам вдалося задати чіткий напрямок і рухатися до нього маленькими, виваженими кроками; важливі оновлення не йшли в розробку без перевірки на учнях, батьках і вчителях. Такий підхід знайшов відгук всередині компанії і об'єднав різні відділи навколо спільного бачення.
ДИЗАЙН КУЛЬТУРА
Створивши й очоливши дизайн-відділ, я зробив цінність дизайну видимою й очевидною. Для того, щоб зрозуміти наш внесок, достатньо було завантажити останню версію застосунка або подивитись на ключові метрики.
ЗМІНИ ВСЕРЕДИНІ
Зміни у законодавстві Китаю щодо освітніх сервісів сильно вплинули на подальшу долю компанії. Хоча продукт так і не дійшов до фінального етапу оновлення, за час роботи з Qooco я встиг побачити:
[ 1 ] як учні, що користувалися Qooco Talk, почали отримувати вищі оцінки за державною системою оцінювання;
[ 2 ] як батьки і вчителя, що отримали змогу побачити докладені дитиною зусилля, стали більше довіряти сервісу у щорічних опитуваннях;
[ 3 ] як процеси всередині компанії змінились, і дизайн-мислення, прототипування та користувацькі дослідження стали частиною корпоративної культури.




